
En 2023 Unity tocó un nervio: intentó cambiar el trato con los devs a mitad del juego (la famosa Runtime Fee por “instalación/engagement”). La reacción fue tan fuerte que, tiempo después, Unity terminó cancelando la Runtime Fee y volvió al modelo por asientos, con cambios de precios/umbrales desde 1 ene 2025 y ajustes en Unity Personal (límite a $200k y splash opcional con Unity 6).
¿El problema? La confianza no vuelve con un parche. Y ahí nace el tema de hoy: los estudios (sobre todo indies) empezaron a diversificar. No porque Unity sea “malo”, sino porque el riesgo de plataforma se volvió obvio.
Qué dejó la polémica: la lección que ahora todo estudio se toma en serio
Antes: “elegimos engine por features”.
Ahora: “elegimos engine por features + licenciamiento + estabilidad contractual”.
Unity canceló la Runtime Fee y prometió un ciclo de cambios más predecible, pero también ha vivido reestructuraciones y despidos que alimentan la sensación de incertidumbre.
Conclusión práctica: en 2026 muchos equipos aplican la regla conservadora:
Si tu negocio depende del engine, no pongas todos los huevos en una sola licencia.
Qué buscan los devs en 2026 cuando evalúan alternativas
Checklist rápido (para no elegir con el hígado):
- Riesgo legal/contrato: ¿pueden cambiar términos de forma agresiva?
- Costo total real: no solo el engine; también plugins, tooling, hiring, soporte.
- Portabilidad: PC, consolas, mobile, web… ¿qué tan “first-class” es cada target?
- Ecosistema: marketplace, comunidad, documentación, tutoriales, talento disponible.
- Pipeline: arte, animación, networking, UI, build system, CI/CD.
- Acceso al código fuente: para depurar, modificar, o no quedar atado.
Los motores alternativos que crecieron (y por qué)
Unreal Engine: el “tanque” (y cada vez más estándar)
Por qué lo eligen: gráficos, tooling AAA, y un ecosistema enorme.
La factura: modelo de royalties (en general 5% sobre ingresos sujetos a regalías, con exclusión de los primeros $1M de revenue de por vida por producto, según términos), y condiciones especiales si lanzas “Launch Everywhere with Epic Release” (reduce a 3.5% desde 2025 bajo requisitos).
Ideal para: 3D ambicioso, equipos con pipeline serio, o estudios que quieren perfil AAA/AA.
Godot: el “open source con hambre” (indie y 2D/3D liviano)
Por qué lo eligen: licencia abierta, control y comunidad.
La polémica de Unity le dio gasolina: por ejemplo, el estudio de Terraria (Re-Logic) donó $100k a Godot y $1,000/mes como protesta y apoyo a motores abiertos.
Ideal para: indies que valoran independencia, prototipos rápidos, 2D fuerte y 3D en crecimiento.
GameMaker: “2D pragmático” para sacar juego y sobrevivir
GameMaker ha mantenido un modelo claro entre uso no comercial y opciones comerciales, con diferencias por exportación (incluyendo consola bajo planes/condiciones específicas).
Ideal para: 2D puro (platformers, roguelikes, arcade), equipos pequeños que priorizan shipping.
Cocos 4: sorpresa 2026 — “fully open source”
En enero 2026 COCOS anunció COCOS 4 totalmente open source (repos en GitHub, enfoque cross-platform).
Esto lo pone como alternativa interesante para mobile/web/mercados donde Cocos ya era fuerte.
Ideal para: devs mobile/web que quieren stack liviano y control del código.
Otros caminos que también ganan tracción
- Motores propios (para estudios medianos que quieren control total).
- Frameworks (MonoGame/FNA/Bevy, etc.) cuando el equipo prefiere programar “más cerca del metal”.
(Aquí el costo es talento + tiempo + tooling, pero el control es máximo.)
¿Conviene migrar? Depende (y aquí no se juega a héroe)
Migrar engine es como mudarte de casa: no cuesta la caja, cuesta la vida reorganizando.
Conviene considerar migración si:
- Estás en preproducción/prototipo (poco contenido final).
- Tu juego depende de un roadmap del engine que ya no te da confianza.
- Tu estudio necesita estabilidad de licencias a largo plazo.
No conviene migrar si:
- Estás a meses de lanzar (mejor shippear y luego reevaluar).
- Tu equipo ya tiene tooling y pipeline súper amarrados al engine actual.
- No tienes QA extra para revalidar gameplay, físicas, UI y performance.
Estrategia 2026: “multi-engine” sin volverse loco
Una estrategia realista y muy usada hoy:
- Define tu engine principal (donde vive tu producto).
- Define un engine alterno para prototipos (rápido y barato para validar ideas).
- Estandariza assets y formatos (glTF, FBX, WAV, etc.) para no quedar atrapado.
- Documenta tu pipeline como si fueras a contratar mañana (porque quizá sí).
- Congela versiones: si un engine permite seguir bajo términos/versiones anteriores, úsalo como plan de riesgo. Unity, por ejemplo, comunicó compromisos sobre versiones/términos al hablar de su cambio de pricing.
Unity reculó y canceló la Runtime Fee, sí.
Pero el verdadero cambio en 2026 es cultural: los estudios aprendieron a no depender de un solo proveedor, y eso empuja a Godot, Cocos 4 open source, Unreal y otros a competir más duro.
Cuéntame en X: si hoy tuvieras que empezar un juego nuevo, ¿te irías por Unreal, Godot u otro… y por qué?
