
Compramos una película en Blu-ray y podemos verla años después, aunque el estudio cambie de dueño. Compramos un libro y nadie entra a nuestra casa a desactivar las páginas porque la editorial cerró un servidor. Pero en videojuegos nos hemos acostumbrado a una situación bastante extraña: pagar precio completo por un producto que puede dejar de funcionar cuando la empresa decida que mantenerlo ya no es rentable.
No estoy hablando únicamente de juegos multijugador gratuitos. Estoy hablando de títulos vendidos por US$60, US$70 o más; juegos con campañas, ediciones físicas, DLC, monedas premium y miles de horas invertidas que un día pueden convertirse en un icono inútil dentro de nuestra biblioteca.
Esa discusión volvió al centro de la industria por dos noticias completamente opuestas. Por un lado, Sony anunció que dejará de producir discos físicos para nuevos juegos de PlayStation desde enero de 2028. Por otro, GOG sigue defendiendo juegos sin DRM, instaladores offline y copias que el usuario puede guardar.
Una compañía parece avanzar hacia un ecosistema donde todo depende de una cuenta, una tienda y servidores centrales. La otra intenta demostrar que una tienda digital no tiene por qué tratar cada compra como un alquiler glorificado.
En medio aparece Stop Killing Games, una campaña internacional que plantea una pregunta incómoda pero necesaria:
Cuando una empresa deja de mantener un videojuego, ¿por qué también debe tener el derecho de destruir la copia que ya pagaste?
La respuesta rápida
Mi posición es sencilla:
- los servidores oficiales no tienen que funcionar eternamente;
- una compañía no tiene que mantener contenido nuevo para siempre;
- un MMO no tiene que conservar cada evento, economía o servicio social;
- pero un juego vendido debería tener un plan de fin de vida;
- ese plan puede ser un modo offline, servidores privados, herramientas comunitarias o una versión funcional limitada;
- apagar servidores no debería significar destruir completamente un producto comprado.
Así están posicionadas las principales compañías:
| Compañía o plataforma | Qué hace a favor de la preservación | Qué hace en contra o qué limita |
|---|---|---|
| GOG | DRM-free, instaladores offline, backups, Preservation Program | Catálogo más pequeño y dependiente de acuerdos con publishers |
| Xbox/Microsoft | Compatibilidad hacia atrás, redescargas, Home Xbox offline | Las compras digitales siguen siendo licencias y no todos los juegos son preservados |
| Ubisoft | Añadió modo offline a The Crew 2 y planeó protección para Motorfest | Cerró The Crew original y lo volvió completamente injugable |
| Steam/Valve | Offline Mode, bibliotecas duraderas, compatibilidad de PC | Steam vende licencias; DRM y servidores dependen del publisher |
| Epic Games Store | Modo offline para juegos compatibles | No garantiza que todos los títulos funcionen sin launcher o servidores |
| Nintendo | Conserva cartuchos tradicionales y permite revender game-key cards | Cerró tiendas antiguas y algunas tarjetas no contienen el juego |
| Sony/PlayStation | Mantiene compatibilidad de PS4 en PS5 y redescarga de compras vigentes | Abandona nuevos discos en 2028 y cerrará tiendas de sistemas antiguos |
| EA | Ofrece aviso previo de cierres | Anthem quedó condenado al apagarse sus servidores |
| Otros publishers | Algunos lanzan parches offline o eliminan DRM después | No existe un compromiso general de fin de vida |
Mi lectura: GOG es el modelo más favorable al comprador; Sony representa actualmente el giro más agresivo hacia un futuro controlado por tiendas digitales.
Qué quiere realmente Stop Killing Games
Stop Killing Games no exige que una empresa mantenga servidores oficiales durante cien años.
Tampoco exige:
- que se regale el código fuente;
- que los desarrolladores trabajen gratis;
- que permanezcan activas todas las microtransacciones;
- que se mantengan sistemas competitivos sin moderación;
- que cada MMO conserve exactamente su mundo original;
- que se violen licencias de música o propiedad intelectual.
Lo que solicita es mucho más razonable:
Que los juegos vendidos permanezcan en un estado razonablemente funcional cuando termine el soporte oficial.
Eso puede resolverse de distintas maneras:
- Añadiendo un modo offline.
- Eliminando la comprobación obligatoria con servidores.
- Publicando software para servidores privados.
- Permitiendo servidores comunitarios.
- Entregando una versión final simplificada.
- Avisando claramente antes de la compra que el producto tiene fecha de caducidad.
- Ofreciendo reembolso cuando se elimina definitivamente el acceso.
No todos los juegos requieren la misma solución. Un título single-player conectado artificialmente a servidores podría recibir un parche offline. Un MMO podría liberar herramientas para servidores privados. Un juego deportivo con licencias podría conservar partidos locales aunque desaparezcan sus funciones online.
La iniciativa no pide una fórmula universal. Pide que exista responsabilidad.
El caso que inició todo: The Crew
The Crew fue vendido como un juego de carreras de mundo abierto. Tenía funciones online, pero también contenido que muchos jugadores disfrutaban en solitario.
Cuando Ubisoft cerró sus servidores, el juego dejó de funcionar por completo. No quedó una campaña limitada. No apareció un modo offline. Las copias físicas tampoco sirvieron porque el disco dependía de servidores centrales.
Ese es el caso perfecto para entender el problema.
El comprador tenía:
- el disco;
- la caja;
- la consola o PC compatible;
- una licencia adquirida legalmente;
- posiblemente DLC;
- horas de progreso.
Pero Ubisoft tenía el interruptor.
Cuando lo apagó, desapareció el producto.
La ironía es que la reacción pública obligó a Ubisoft a cambiar parcialmente de rumbo. The Crew 2 recibió posteriormente un modo híbrido que permite jugar offline, y la compañía se comprometió a proteger el acceso futuro a The Crew Motorfest.
Eso demuestra algo importante: los modos de fin de vida no son técnicamente imposibles cuando se planifican.
El problema es que muchas compañías no los consideran prioritarios hasta que el público empieza a gritar.
Stop Killing Games en 2026: qué ha conseguido
La campaña ya superó la etapa de simple petición en internet.
La iniciativa europea, llamada oficialmente Stop Destroying Videogames, logró:
- más de 1,29 millones de firmas verificadas;
- superar los mínimos exigidos en 24 Estados miembros;
- llegar formalmente a las instituciones europeas;
- ser debatida políticamente;
- obligar a la Comisión Europea a emitir una respuesta;
- abrir una discusión sobre estándares de fin de vida.
La respuesta europea no fue una victoria completa.
La Comisión decidió que, por ahora, no propondrá una obligación legal general para mantener todos los videojuegos jugables. Argumentó que existen cuestiones de derechos de autor, seguridad, contratos, propiedad intelectual y viabilidad técnica.
Sin embargo, tampoco ignoró el problema. Planteó diálogo con consumidores y publishers, mejores estándares de la industria y mayor transparencia sobre lo que ocurre cuando un juego llega al final de su soporte.
Para quienes esperaban una ley inmediata, el resultado sabe a poco. Para una iniciativa que comenzó por un juego de carreras destruido remotamente, conseguir que gobiernos, legisladores y asociaciones industriales discutan el tema ya es un avance enorme.
En Estados Unidos también han surgido esfuerzos estatales, particularmente en California, para exigir aviso previo, alternativas de acceso o reembolsos. La industria ha respondido con fuerte oposición y argumentos sobre seguridad, piratería y costos.
La pelea no terminó. Apenas dejó de ser invisible.
PlayStation: de proteger una biblioteca a controlar una licencia
Sony es hoy el contraste más incómodo.
PlayStation anunció que desde enero de 2028 dejará de producir discos físicos para juegos nuevos. Después de esa fecha, las nuevas publicaciones serán digitales, incluso cuando se vendan mediante retailers.
Esto tiene varias consecuencias.
Pierdes el mercado de segunda mano
Un juego digital no puede:
- revenderse;
- prestarse libremente;
- intercambiarse;
- donarse;
- conservarse en una estantería;
- comprarse usado;
- recuperarse desde un disco si desaparece la tienda.
En una tienda digital, Sony controla:
- la disponibilidad;
- el precio;
- la región;
- el acceso;
- la autenticación;
- las redescargas;
- la compatibilidad futura.
El juego depende de la cuenta
Una copia física tradicional puede sobrevivir a:
- una cuenta perdida;
- un baneo;
- un cambio de región;
- una contraseña olvidada;
- el cierre de una tienda.
Una biblioteca exclusivamente digital depende de la continuidad de la cuenta y de la infraestructura de la empresa.
Las tiendas antiguas también cierran
Sony ya había intentado cerrar las tiendas de PS3 y PS Vita en 2021. La presión de los jugadores obligó a revertir la decisión.
Ahora ha anunciado un nuevo cierre gradual.
Aunque las redescargas puedan mantenerse durante un tiempo, la frase “durante un tiempo” es precisamente el problema. El usuario nunca controla el calendario.
Mi opinión es clara: eliminar el disco no es progreso para el consumidor. Puede reducir costos de fabricación y distribución para Sony, pero elimina opciones, competencia entre retailers y autonomía para el comprador.
La comodidad digital es excelente cuando es una elección. Cuando es la única opción, deja de ser comodidad y se convierte en dependencia.
GOG: el mejor ejemplo de propiedad práctica
GOG no te entrega derechos de autor sobre un videojuego. No puedes copiarlo y venderlo como propio. Pero sí te entrega algo que muchas plataformas digitales han dejado de considerar normal:
Una copia completa que puedes descargar, respaldar e instalar sin pedir permiso cada vez.
Cuando compras un juego en GOG puedes:
- descargar el instalador offline;
- guardarlo en un SSD, HDD o NAS;
- instalarlo sin GOG Galaxy;
- ejecutarlo sin conexión;
- decidir cuándo actualizar;
- conservar versiones;
- restaurarlo años después.
El GOG Preservation Program también trabaja para mantener juegos antiguos compatibles con sistemas modernos, incluso cuando el estudio original ya no los actualiza.
Esto no resuelve todos los problemas. Un juego online puede seguir dependiendo de servidores. Algunos publishers pueden retirar títulos del catálogo. GOG no posee las licencias de todo lo que vende.
Pero cuando un juego DRM-free desaparece de la tienda y tú guardaste el instalador, tu copia no desaparece contigo.
Esa diferencia es enorme.
Para mí, GOG representa cómo debería funcionar una tienda digital: puede ofrecer comodidad, actualizaciones automáticas y servicios online sin convertir el acceso básico al producto en rehén de un servidor.
Xbox y Microsoft: mejor preservación, pero todavía licencias
Microsoft tiene una postura más favorable que Sony en varios aspectos.
Xbox ha invertido mucho en:
- compatibilidad hacia atrás;
- juegos de Xbox y Xbox 360 en consolas modernas;
- FPS Boost;
- mejoras de resolución;
- redescargas;
- Xbox Play Anywhere;
- funcionamiento offline en la consola configurada como Home Xbox.
Cuando cerró Xbox 360 Marketplace, Microsoft mantuvo el acceso a juegos ya comprados y siguió vendiendo títulos compatibles desde las plataformas modernas.
Eso merece reconocimiento.
Sin embargo, tampoco equivale a propiedad plena.
Los juegos digitales siguen dependiendo de:
- una cuenta Microsoft;
- licencias activas;
- la consola principal;
- servidores para determinadas funciones;
- decisiones del publisher;
- disponibilidad futura.
Game Pass tampoco es propiedad. Es una suscripción. Que un juego esté disponible hoy no garantiza que siga ahí el próximo mes.
Xbox trata mejor el legado que muchos competidores, pero su futuro también está profundamente conectado a servicios, cuentas y suscripciones.
Mi clasificación sería: mejor que Sony y Nintendo en compatibilidad, pero lejos del nivel de control que ofrece GOG en PC.
Nintendo: cartuchos reales, tarjetas-llave y tiendas cerradas
Nintendo sigue vendiendo juegos físicos, pero Switch 2 introdujo un formato polémico: las game-key cards.
Una tarjeta-llave:
- se vende físicamente;
- puede revenderse;
- puede prestarse;
- debe insertarse para jugar;
- pero no contiene el juego completo;
- requiere descargarlo desde internet la primera vez.
Eso es mejor que un simple código porque la tarjeta es transferible. No queda permanentemente ligada a una cuenta.
Pero desde una perspectiva de preservación tiene una debilidad evidente: si en el futuro desaparece el servidor de descarga, la tarjeta por sí sola no contiene el juego.
Es una caja física con una llave, no con la casa.
Nintendo también cerró:
- Wii Shop Channel;
- Nintendo DSi Shop;
- las compras en eShop de Wii U y Nintendo 3DS;
- funciones online de generaciones antiguas.
Actualmente permite redescargar contenido comprado en Wii U y 3DS, pero no promete que esa posibilidad exista eternamente.
Nintendo conserva mejor el formato físico que Sony, pero las game-key cards demuestran que “físico” ya no siempre significa “preservable”.
Antes de comprar, mira la caja. Si dice game-key card, sabes que necesitas servidores para obtener los datos.
Steam: una biblioteca sólida que legalmente no te pertenece
Steam ha sido sorprendentemente duradero. Muchos juegos comprados hace más de una década siguen disponibles, pueden descargarse y funcionan mediante Offline Mode.
La compatibilidad natural del PC también ayuda:
- puedes guardar archivos;
- aplicar parches;
- usar mods;
- instalar versiones comunitarias;
- ejecutar herramientas de compatibilidad;
- conservar hardware o máquinas virtuales.
Pero legalmente Valve es muy clara:
El contenido está licenciado, no vendido.
Además, Steam no controla todas las condiciones. Cada publisher puede añadir:
- DRM propio;
- launcher externo;
- conexión permanente;
- autenticación;
- anti-cheat;
- servidores;
- términos particulares.
Un juego sin DRM adicional puede seguir funcionando directamente desde sus archivos. Otro puede quedar inutilizado si cierra un servidor de terceros.
Steam es práctico y generalmente confiable, pero no ofrece la independencia estructural de GOG.
Epic Games Store: offline, pero depende del juego
Epic Games Store permite ejecutar juegos single-player compatibles sin conexión.
La palabra importante es “compatibles”.
Algunos juegos:
- funcionan sin internet;
- requieren iniciar sesión previamente;
- utilizan DRM del publisher;
- abren launchers externos;
- dependen de servicios online;
- no ofrecen modo offline.
Epic tampoco tiene un programa de preservación comparable al de GOG.
Su política de regalar juegos ha construido bibliotecas enormes, lo cual es positivo para el acceso. Pero regalar una licencia no resuelve qué ocurre cuando el servidor del juego desaparece.
Epic se encuentra en una posición intermedia: su launcher permite offline, pero no exige un plan de preservación a todos los publishers.
Ubisoft: responsable del problema y ejemplo de que puede corregirse
Ubisoft merece ambas críticas.
La compañía destruyó The Crew original al cerrar sus servidores sin ofrecer una versión funcional.
Pero también reaccionó:
- añadió modo offline a The Crew 2;
- mantuvo el modo online como opción;
- trabajó en mejoras posteriores;
- prometió una solución de preservación para Motorfest.
Esto no devuelve The Crew original. Tampoco borra el precedente.
Pero demuestra que una empresa puede cambiar su arquitectura y preparar un plan de fin de vida sin mantener servidores oficiales eternamente.
Ubisoft pasó de ser el símbolo del problema a ofrecer uno de los ejemplos más claros de cómo evitar repetirlo.
Ahora falta aplicar esa lección a todo su catálogo futuro, no únicamente a los juegos que generan una crisis de relaciones públicas.
EA: Anthem y el peor resultado posible
EA anunció el cierre de Anthem para enero de 2026.
Cuando los servidores se apagaron, el juego quedó inutilizable. Anthem no tenía un modo offline capaz de conservar su mundo, combate o campaña.
Independientemente de que el juego fuera exitoso o decepcionante, alguien lo compró. Alguien compró una edición física. Alguien pagó contenido adicional. Alguien lo disfrutaba.
Que un producto tenga pocos usuarios no significa que esos usuarios pierdan automáticamente todo derecho sobre él.
EA ofrece calendarios públicos de cierre, lo cual es mejor que desaparecer servicios sin aviso. Pero avisarte que destruirán lo que compraste no convierte la destrucción en una práctica favorable al consumidor.
Un aviso es transparencia. No es preservación.
Lo que argumenta la industria
Las asociaciones de publishers plantean objeciones reales:
- mantener servidores cuesta dinero;
- liberar servidores puede crear riesgos de seguridad;
- existen licencias de música, autos, actores y marcas;
- algunos juegos dependen de infraestructura compleja;
- servidores comunitarios podrían facilitar piratería;
- modificar juegos antiguos puede ser técnicamente difícil;
- una obligación general podría afectar estudios pequeños.
No todas estas preocupaciones son inventadas.
Un MMO masivo no puede convertirse siempre en un juego offline con un botón. Una economía persistente, moderación, cuentas y bases de datos requieren soluciones específicas.
Pero ahí es donde entra la planificación.
Stop Killing Games no pide mantener la operación completa. Pide diseñar un final razonable.
Si una compañía sabe desde el principio que su juego depende de servidores, puede:
- incluir un modo local;
- separar autenticación y gameplay;
- preparar herramientas privadas;
- documentar una transición;
- negociar licencias pensando en el final;
- informar una fecha de caducidad antes de vender.
La industria planifica temporadas, DLC, microtransacciones y pases de batalla con años de anticipación. Resulta difícil creer que planificar el apagado sea imposible por naturaleza.
Cómo apoyar Stop Killing Games
El sitio oficial es:
https://www.stopkillinggames.com
Desde allí puedes:
- Revisar campañas activas por país.
- Seguir las acciones disponibles en Estados Unidos.
- Consultar la base de datos de derechos del consumidor.
- Compartir la iniciativa.
- Contactar representantes y legisladores.
- Informarte sobre juegos destruidos.
- Ayudar a difundir cierres futuros.
- Participar como organización, creador o profesional.
- Apoyar propuestas estatales de protección al consumidor.
- Pedir públicamente planes de fin de vida a publishers.
La etapa de firmas de la iniciativa europea ya terminó. Eso no significa que la campaña terminó.
Para lectores hispanos en Estados Unidos, las acciones más útiles son:
- seguir las campañas estadounidenses;
- contactar legisladores estatales;
- explicar el problema sin exageraciones;
- apoyar proyectos de ley razonables;
- documentar compras y cierres;
- reportar prácticas engañosas;
- elegir tiendas y juegos con mejores políticas.
No necesitas vivir en Europa para exigir que una compra digital tenga condiciones claras.
Qué podemos hacer como compradores
Prioriza GOG cuando exista la opción
Si un juego está disponible en GOG y no necesitas funciones exclusivas de otra plataforma, la versión DRM-free te da mayor control.
Descarga los instaladores
No basta con tener el juego en una biblioteca virtual.
Guarda:
- instalador;
- parches;
- DLC;
- manual;
- claves;
- mods esenciales;
- archivos de configuración.
Compra físico cuando el juego esté realmente en el disco
Revisa:
- DoesItPlay;
- análisis de la edición;
- tamaño del juego;
- necesidad de descarga;
- necesidad de cuenta;
- parches obligatorios;
- si es game-key card.
Una caja no garantiza que los datos estén dentro.
Evita juegos always-online sin motivo
Antes de comprar, pregunta:
- ¿Tiene campaña offline?
- ¿Requiere conexión permanente?
- ¿Existe servidor privado?
- ¿Qué pasa cuando cierren los servidores?
- ¿El publisher tiene historial de cerrar juegos?
No confundas suscripción con propiedad
Game Pass, PlayStation Plus y otros servicios son excelentes para descubrir juegos. Pero son alquileres.
Úsalos como alquileres. No como archivo personal.
Conserva tus copias legalmente
Haz backups de los instaladores y archivos que legalmente puedes guardar. La preservación personal no exige distribuir material protegido.
Herramientas para preservar tu biblioteca
- SSD Externo 4TB
- HDD Externo 8TB
- NAS 2 Bay
- NAS 4 Bay
- BluRay Writer USB
- Discos BluRay Archivables
- UPS Para NAS
- MicroSD Express 1TB
No dependas de un único disco. Mantén al menos dos copias de lo realmente importante.
Mi opinión: los juegos pertenecen a los jugadores
Mi posición aquí no es neutral.
Estoy en contra del modelo donde una compañía vende un juego como producto, cobra precio completo y después se refugia en una licencia para decirte que nunca compraste nada.
Entiendo que no somos dueños de la propiedad intelectual. Comprar GTA no me convierte en dueño de Rockstar. Comprar un disco no me permite copiarlo y venderlo.
Pero sí creo que la copia comprada pertenece al jugador en el sentido que importa para el consumidor:
- debe poder usarla;
- debe poder conservarla;
- debe poder jugarla cuando quiera;
- debe poder prestarla o revenderla si es física;
- no debería desaparecer por decisión unilateral;
- no debería depender eternamente de un servidor innecesario.
Una empresa puede dejar de vender un juego. Puede dejar de actualizarlo. Puede cerrar servidores oficiales.
Lo que no debería poder hacer es entrar de forma remota en la biblioteca del comprador y convertir su compra en basura digital.
El futuro exclusivamente digital no es inevitablemente malo. GOG demuestra que lo digital puede ser cómodo, moderno y compatible con propiedad práctica.
El problema no es descargar juegos. El problema es descargar permisos temporales disfrazados de productos.
Conclusión
Stop Killing Games no busca obligar a las compañías a mantener cada videojuego eternamente. Busca que dejen de diseñar productos cuya muerte implique también destruir las compras de sus clientes.
Sony avanza hacia un futuro sin discos y con tiendas controladas completamente por su ecosistema. Nintendo conserva el formato físico, pero introduce tarjetas que no contienen los juegos. Xbox protege mejor su legado, aunque sigue operando mediante licencias. Steam y Epic permiten uso offline en ciertos casos, pero dependen de publishers y DRM. Ubisoft corrigió parcialmente sus errores. EA dejó morir Anthem.
GOG muestra el camino contrario: instaladores offline, DRM-free, backups y preservación activa.
Yo sé cuál de esos modelos quiero apoyar.
Quiero comprar juegos, no alquilar permisos indefinidos que pueden terminar mañana.
Quiero que los servidores oficiales puedan cerrar sin que el juego desaparezca.
Quiero que el formato físico realmente contenga el producto.
Quiero que una biblioteca digital siga siendo una biblioteca, no una lista de favores revocables.
Los videojuegos son software, arte, cultura, recuerdos y trabajo de miles de personas. Merecen sobrevivir a una decisión trimestral de negocios.
Y los jugadores merecemos algo muy básico: que lo que pagamos no pueda ser destruido con un interruptor.